ÍNDICE
CAPÍTULO I
Fundamentos e regras do jogo
REGRA 1
Terreno de jogo (figs. 1 e 2)
1.1
Superfície de jogo
1.2 Linhas
1.3 Zona de serviço
2.1
Altura da rede
2.2 Postes
REGRA 3
Equipas
3.1
Composição
3.2 Equipamento
3.3 Capitão
3.3.1
Antes do encontro
3.3.2
Durante o encontro
REGRA 4
Formato do jogo
4.1
Para marcar um ponto, ganhar um set e o jogo
4.1.1
Para marcar um ponto
4.1.1.1
Faltas no decorrer do jogo
4.1.2
Consequências de ganhar uma jogada
4.2 Para ganhar um set
4.2.1
Sistema de marcação
4.3 Ausência, equipa
incompleta
4.4 Preparação do encontro
– estrutura do jogo
4.4.1
O sorteio
4.5 Ordem de serviço
4.6 Falta na ordem de serviço
4.7 Substituição de
jogadores
4.8 Situações de jogo
4.8.1
Bola em jogo
4.8.2
Bola fora de jogo
4.9 Jogar a bola
4.9.1
Toque da equipa
4.10 Faltas no jogo
com a bola
4.11 Bola à rede
4.11.1
Passagem da bola por cima da rede
4.12 Bola que toca a
rede
4.13 Bola na recepção
do serviço
4.14 Jogador à rede
4.14.1
Penetração por baixo da rede
4.15 Toque na rede
4.16 Faltas do
jogador à rede
4.17 Serviço
4.17.1
Ordem do serviço
4.17.2
Autorização para o serviço
4.17.3
Faltas no serviço
4.18 Ataque
REGRA 5
Fair-Play
CAPÍTULO II
Figuras
CAPÍTULO I
Fundamentos e regras do jogo
Nível I
Fundamentos – O Gira-Volei é baseado no jogo 2 x 2. O passe é o único
procedimento técnico a utilizar. Com ele se executam todas as fases do jogo –
serviço, recepção, passe, ataque, defesa.
Nível II
Fundamentos – O Gira-Volei é baseado no jogo 2 x 2. Neste nível já se podem
utilizar todos os procedimento técnicos utilizados no jogo formal.
REGRA 1
Terreno de Jogo (fig.1 e 2)
|
Nível I |
Nível I e Nível II |
|
|
Etapa Inicial |
Etapa Dois |
Etapa três |
|
4
x 4 m |
6
x 6 m |
6
x 6 m |
1.1
Superfície de Jogo
O recinto de jogo poderá ser pavilhões, recintos ou espaços de ar livre,
ou em terrenos com um mínimo de condições.
A superfície de jogo poderá ser relva, terra, madeira, sintética, etc.,
nivelada o mais plano e uniforme possível livre de qualquer objecto que possa
representar risco para os jogadores.
1.2
Linhas
Todas as linhas têm 5 cm de largura. Devem ser de cor clara e diferente da
cor do solo e de outras linhas existentes.
O campo é delimitado por duas linhas laterais e duas linhas de fundo.
Não existe linha central e linha de ataque.
1.3
Zona de serviço
A zona de serviço é a área atrás da linha de fundo, tendo assim 4m ou 6m
de dimensão consoante a etapa.
REGRA 2
Rede e Postes
2.1
Altura da rede
|
Nível I |
Nível I e Nível II |
|
|
Etapa Inicial |
Etapa Dois |
Etapa três |
|
2,00
m |
2,12
m |
2,24 m |
2.2
Postes
Os postes suportam a rede e são colocados a uma distância de 0,5 m fora de
cada linha lateral. Devem ter 2,50 m de altura e serem reguláveis de preferencia.
Nota: Todos os equipamentos complementares são determinados pelos regulamentos da F.P.V..
REGRA 3
Equipas
3.1
Composição
Cada equipa será constituída por 2 jogadores.
3.2
Equipamento
As camisolas dos jogadores devem ser numeradas de 1 a 2.
3.3
Capitão
O capitão de equipa é identificado por meio de uma tira de cor diferente
da camisola.
3.3.1
Antes do encontro
O capitão de equipa assina o boletim de jogo e representa a sua equipa no
sorteio.
3.3.2
Durante o encontro
O capitão de equipa exerce a função de capitão em jogo desde que
esteja no terreno de jogo.
No final do jogo cumprimenta os árbitros e assina o boletim de jogo para
ratificar o resultado.
REGRA 4
Formato do jogo
4.1
Para Marcar um Ponto, Ganhar um Set e o Jogo
4.1.1
Para Marcar Um Ponto
É considerado ponto sempre que a
bola toca o solo.
4.1.1.1
Faltas
no decorrer do jogo
Todas as acções de jogo de uma equipa contrárias às regras, ou que violem as
regras, são faltas a serem sancionadas por um dos árbitros. Os árbitros
julgam as faltas e determinam a penalização de acordo com as presentes regras.
4.1.1.2
Se são cometidas sucessivamente, duas ou mais faltas, apenas a primeira
é sancionada.
4.1.1.3
Se jogadores adversários cometem simultaneamente duas ou mais faltas, é
considerada FALTA DUPLA e a jogada
é repetida.
4.1.2
Consequências de ganhar uma jogada
- Se
a equipa que serviu ganha a jogada, marca um ponto e continua a servir;
- Se
a equipa adversária recebeu ganha a jogada, marca um ponto e deve servir de
seguida;
4.2
Para Ganhar Um Set
4.2.1
Sistema de marcação
Os jogos serão disputados em três sets (em todas as etapas). A contagem é
contínua (rally-point scoring), até aos 25 pontos e com a duração de 10
minutos cada (se nenhuma equipa atingir os 25 pontos ao fim de 10 min. o set
termina vencendo a equipa que tiver mais pontos). Se as equipas estiverem
empatadas no final dos 10 min., o jogo continua, vencendo a equipa que obtiver
dois pontos de diferença.
Em algumas situações (muitos participantes), a entidade organizadora poderá
optar por realizar apenas um set por jogo com a duração de 10 minutos.
4.3
Ausência, Equipa Incompleta
4.3.1
Se uma equipa se recusa a jogar depois de ser intimada para
tal, é declarada como ausente e perde o encontro com o resultado de 0-2
(consoante a etapa) e 0-25 para cada set.,
podendo contudo efectuar os seguintes jogos.
4.3.2
Uma equipa declarada INCOMPLETA para um set ou para o jogo, perde o set
ou o jogo. Atribuem-se à equipa adversária os pontos e sets
que faltam para ganhar o set ou o
jogo. A equipa incompleta conserva os pontos e os sets
conquistados.
4.4
Preparação do encontro - Estrutura do Jogo
4.4.1 O Sorteio
Antes do jogo o primeiro árbitro efectua o sorteio para escolher o primeiro
serviço e os campos para o primeiro set.
4.5
Ordem de serviço
4.5.1 Deve
manter-se ao longo do set (em acordo com o determinado pelo capitão de equipa
imediatamente após o sorteio)
4.6
Falta na ordem de serviço
4.6.1
Comete-se uma falta
na ordem de serviço quando este não é efectuado de acordo com a ordem de
serviço.
4.7
Substituição de Jogadores
Não é permitida qualquer tipo de substituição.
4.8
Situações de jogo
4.8.1 Bola em Jogo
A bola está em jogo a partir do momento da execução do serviço, e após
autorização do primeiro árbitro.
4.8.2 Bola Fora de
Jogo
A bola deixa de estar em jogo no momento em que se comete a falta assinalada por
um dos árbitros; no caso de não haver falta a jogada termina ao apito do árbitro.
4.9
Jogar a bola
4.9.1
Toques da Equipa
Cada equipa tem direito a um máximo de três toques, para reenviar a bola. Se
forem feitos mais do que três toques, a equipa comete falta: “QUATRO
TOQUES”.
4.9.1.1
A bola é jogada obrigatoriamente em passe de duas mãos
(caso a bola acidentalmente toque qualquer parte do corpo não será falta mas
contará como um toque)
4.9.1.2
A bola deve ser tocada, sem ser agarrada e/ou lançada. Pode
ressaltar para qualquer direcção.
4.9.1.3
A bola pode ser enviada em passe acima do nível superior da
rede, sem que esta viole a regra 4.9.1.2.
4.10
Faltas no Jogo com a Bola
4.10.1 QUATRO
TOQUES: uma equipa toca a bola quatro vezes antes de a reenviar.
4.10.2 DOIS
TOQUES: um jogador toca sucessivamente a bola duas vezes ou a bola toca
sucessivamente várias partes do corpo.
4.11
Bola à rede
4.11.1
Passagem da bola por cima da rede
4.11.1.1
A bola enviada para o campo adversário deve passar por cima
da rede no espaço de passagem. O espaço de passagem é a parte do plano
vertical da rede.
4.12 Bola que Toca a Rede
A bola, ao passar a rede, pode tocar nela, inclusive no serviço.
4.13 Bola na Recepção do
serviço
Durante a fase de recepção do serviço (passe no Nível I), a equipa que esta a
receber não terá obrigatoriamente de dar pelo menos dois toque antes de a bola
ser enviada para o adversário, podendo reenviá-la directamente.
4.14
Jogador à rede
4.14.1 Penetração por
baixo da Rede
4.14.1.1 É
permitido penetrar no espaço adversário por baixo da rede, desde que não
interfira no jogo adversário.
4.15
Toque na Rede
4.15.1 O
toque na rede ou vareta não é falta, excepto quando o jogador toca-as durante
a sua acção de jogar a bola ou tentativa de a jogar.
4.16 Faltas do Jogador
à Rede
4.16.1 Um
jogador toca a bola ou um adversário no espaço contrário, antes ou durante o
ataque do adversário.
4.17 Serviço
O
serviço é o acto de pôr a bola em jogo pelo jogador, colocado na zona de
serviço. Esta acção tem de ser executada, obrigatoriamente, em passe (excepto
Nível II).
4.17.1 Ordem do Serviço
4.17.1.1 Os
jogadores seguem a ordem do serviço indicada aquando da realização do
sorteio.
4.17.1.2 Após
o primeiro serviço do set, o jogador
a servir é:
4.17.1.2.1
O jogador que efectuou o serviço anterior, se
a equipa que servia ganhou a jogada;
4.17.1.2.2
Se a equipa em recepção ganha a jogada, obtém um ponto, o direito de
servir e faz uma rotação antes de o executar.
4.17.2 Autorização para o
Serviço
O primeiro árbitro autoriza a execução do serviço depois
de verificar que as duas equipas estão prontas a jogar e o servidor está na
posse da bola.
4.17.3 Faltas no Serviço
As seguintes faltas obrigam a uma mudança de serviço. O
servidor:
-
Viola
a ordem de serviço,
-
Não
efectua o serviço correctamente,
4.18 Ataque
O
ataque é considerado efectivo (completado) no momento em que a bola passa
completamente o plano vertical da rede ou é tocada por um adversário.
REGRA 5
Fair-Play
Os
participantes devem comportar-se de uma forma respeitosa e cortês, dentro do
espírito do FAIR-PLAY, tanto em relação aos árbitros como aos outros responsáveis,
os adversários, colegas e espectadores.
É
permitida a comunicação entre os membros da equipa durante o jogo.
CAPÍTULO II
Figuras
Fig.1

Fig.2

| Regras do
Gira-Volei em formato PDF |